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몬스터헌터 월드 :: MONSTER HUNTER WORLD

공격력과 배율 :: 몬스터헌터 월드 ::

My약 2018. 9. 3. 15:05
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현재 몬스터헌터 월드의 경우, 몬스터를 공격할 시 데미지가 표시됩니다. 이 때문에 굳이 이전처럼 실 공격력을 구하려 계산할 필요가 없습니다. 하지만, 몬스터헌터를 처음 접하시는 분들이라면 공격력에 대해 몇 가지 의문점이 생깁니다.

기존에 RPG 게임을 보면 UI에 표시되는 공격력이 실 공격력입니다. 이것에서 몬스터의 방어력이나 내성치를 빼면 데미지가 계산이 되죠.

그런데, 이 몬스터헌터는 생각보다 이과(?)적인 접근을 해야 합니다. (사실 고인물 될꺼 아니면 몰라도 됨)


 

먼저, 앞서 말한 의문점을 알아봅시다. 위의 두 무기의 공격력을 보면 2가지의 의문이 생기게 됩니다.

첫 번째, 리오레이아(HP:3000기준)의 육질이 제아무리 질기다 하더라도 10방 안에 죽는게 정상아닌가?

두 번째, 느린 대검으로 한방 두방 치느니, 태도로 소ㅑ-소ㅑ- 긁어버리는게 더 빠른거 아닌가?

 

이런 의문을 한방에 해소하기 위해선 몬스터헌터 공격력 계산 공식을 보시면 한방에 해결됩니다

물리 공격력 ÷ 무기 보정 × 회심 보정 × 예리도 보정 × 모션 값 ÷ 100 × 육질 ÷ 100

속성 공격력 ÷ 10 × 스킬 보정 × 예리도 보정 × 육질 ÷ 100

공격력이 감소하는 느낌이 드시나요? 그럼 이제 이 계산식의 각 보정에 관해 알아봅시다. 참고 무기는 위의 멸귀의 흉기 대검을 하며, 순수히 물리 공격력만으로 하겠습니다.


먼저 무기 보정, 무기 보정은 각 무기별로 존재하는 배율입니다. 공격력이 1008인 멸귀의 흉기에 대검 무기 배율을 적용하면, 1000 ÷ 4.8 = 210이 실제 무기 공격력입니다. 시작부터 확 줄어들죠?

그럼 왜 표기 공격력을 애매모호하게 표기한 걸까요? 모릅니다. 이거 아시는 며느리분 계십니까? 심지어 시리즈별로 표기법도 들쑥날쑥합니다. 하지만, 가장 유력한 설은 무기별 수치로 느낄 수 있는 위력이 가장 적절할 거 같네요.

대검과 해머는 높은 공격력으로 한방이 강력할 것 같은 느낌, 반대로 쌍검과 한손검은 낮은 공격력이지만 왠지 날렵할 것만 같은 느낌을 수치만 봐도 알 느낄 수 있습니다.

여담으로 몬스터헌터 3rd의 경우, 무슨 댓바람이 불었는지 모든 무기별 테크 과정에 따라 같은 공격력을 표기했습니다. 결국 무기별 최종 테크의 공격력은 250대로 통일되어 왠지 대검이 약해지고, 한솜검이 강해진 착시를 느끼게 됩니다.

 

무기 종류 무기 배율
대검 4.8
태도 3.3
한손검 1.4
쌍검 1.4
해머 5.2
수렵피리 4.2
랜스 2.3
건랜스 2.3
슬래시액스 3.5
차지액스 3.6
조충곤 3.1
라이트보우건 1.3
헤비보우건 1.5
1.2

< 무기별 배율 >

 

무기 배율을 보시면 공격력이 높은 대검과 해머는 배율 수치가 높습니다. 반대로 공격력이 낮은 한솜검과 쌍검은 배율이 낮죠. 물론 대검과 해머가 배율을 적용해도 공격력이 높은 건 사실이지만, 한솜검과 쌍검이 손해보는 장사는 아니라는 겁니다.

< '표기 공격력'에 절대로 현혹되지 마라! >


 


다음으로 회심 보정, 회심 보정은 회심이 발동했을 경우만 계산하시면 됩니다. 기본적으로 회심 발생 시 배율은 1.25이므로, 회심 10%당 공격력이 2.5%상승한다고 보시면 됩니다(물론 운빨이지만)

참고로 슈퍼 회심에 관해 오해하시는 분이 있는대, 슈퍼 회심은 기본 회심 배율을 올리는 것이지, 회심 데미지에 곱하는 것이 아닙니다. 슈퍼 회심이 3이면 기본 회심 배율 1.25가 1.4가 되는 것이지, 회심이 발생한 데미지에 1.4를 더하는게 아니라는 거죠.

멸귀의 흉기를 장착하고 회심 스킬을 띄었다면 회심 발생 시, 210 × 1.25 = 262.5의 공격력 기대치를 얻습니다.

 

반대로 역회심의 경우는 공격력이 0.75가 적용됩니다. 보통 역회심이 달린 무기는 기본 공격력이 매우 높습니다. 때문에 역회심만 지우더라도 높은 성능을 가집니다.


다다음 예리도 보정, 근접 무기라면 곧 죽어도 포기 못한는 예리도입니다.

 

예리도 물리 속성
0.50 0.25
0.75 0.50
1.00 0.75
1.05 1.00
1.20 1.0625
1.32 1.125

 

위 표는 예리도 보정에 관한 표입니다. 파란 예리도만 유지해도 1.20의 보정을 받습니다. 어마 무시하죠?

아까 무기 배율을 적용한 멸귀의 흉기에 예리도 보정을 하면 210 × 1.20 = 252의 공격력을 얻을 수 있겠군요.

현재는 흰색 예리도까지 있지만, 시리즈별 G가 달리면 보라색 예리도까지 뚫립니다. 월드는 어떤식으로 나올지 모르겠지만, 분명 지금이 최종 트리는 아니라는 것이죠. 더블 크로스와 같은 예리도 공식을 적용하고 있으므로, 보라색 예리도가 나오면 물리 1.39, 속성 1.2배의 보정을 가지게 됩니다.


다다다음 모션 값, 이 부분은 상당히 골치 아픈 부분입니다. 몬스터헌터의 모든 무기의 무기 모션에는 해당하는 모션 값이 존재합니다. 이 때문에 낮은 배율을 가지는 모션은 버려지게 됩니다. 시리즈별로 무기가 좋냐? 나쁘냐?는 보통 여기서 결정되죠.

 

예로 대검의 무기 모션은 아래와 같습니다.

 

모션 배율 속성 모션 배율 속성
세로 베기 48 1 진 모아 베기Ⅰ(1) 15 1
베어 넘기기 26 1 진 모아 베기Ⅰ(2) 165 1.3
베어 올리기 38 1 진 모아 베기Ⅱ(1) 20 1
옆으로 치기 16 1 진 모아 베기Ⅱ(2) 182 1.4
태클Ⅰ 26 0 진 모아 베기Ⅲ(1) 22 1
태클Ⅱ 35 0 진 모아 베기Ⅲ(2) 211 1.5
태클Ⅲ 48 0 진 모아 베기Ⅳ(1) 20 1
뛰어 들어 베어 넘기기Ⅰ 71 1.8 진 모아 베기Ⅳ(2) 182 1.4
뛰어 들어 베어 넘기기Ⅱ 85 2.4 점프 베기 70 1
뛰어 들어 베어 넘기기Ⅲ 110 2.9 점프 모아 베기Ⅰ 70 1
모아 베기Ⅰ 48 1 점프 모아 베기Ⅱ 92 1.2
모아 베기Ⅱ 77 1.1 점프 모아 베기Ⅲ 106 1.3
모아 베기Ⅲ 105 1.2 모아 베어 오르기Ⅰ 48 1
모아 베기Ⅳ 77 1.1 모아 베어 오르기Ⅱ 72 1.2
강 모아 베기Ⅰ 65 1.1 모아 베어 오르기Ⅲ 98 1.3
강 모아 베기Ⅱ 90 1.15 낙하 찌르기Ⅰ 16 1
강 모아 베기Ⅲ 115 1.2 낙하 찌르기Ⅱ 22 1
강 모아 베기Ⅳ 90 1.15 낙하 찌르기Ⅲ 27 1
강 베어 넘기기Ⅰ 59 1 5 0
강 베어 넘기기Ⅱ 66 1      
강 베어 넘기기Ⅲ 78 1      

< 대검의 배율 >

 

무기 배율에 예리도 보정까지 한 멸귀의 흉기로 세로 베기를 하면 252-48% = 120.96이 되겠네요. 자꾸 줄어듭니다.


마지막으로 육질, 육질은 몬스터의 부위마다 피해가 경감되는 수치로 최종적으로 계산되는 부분입니다. 아무리 장비 세팅이 완벽하더라도 여기서 실력겜이 되어버리죠.

자 이제 멸귀의 흉기로 리오레이아의 머리통을(절단:70, 타격:75) 후려갈긴다고 치면, 120.96 - 70% = 84.672 반올림해서 85가 화면에 표기되는 실제 피해량입니다.

계산식과 접목하면 1008 ÷ 4.8 × 1.00 × 1.20 × 48 ÷ 100 × 70 ÷ 100 = 84.672(85)

예시로 깡뎀만 적용했지만 속성이 있는 무기의 경우, 위의 공식을 적용한 후 깡뎀과 합산하시면 됩니다.

 

1008에서 85까지 왔네요. 힘든 여정입니다. 결론적으로 물론 무기별 공격력의 차등은 있지만, 표기 공격력만큼 격하게 심하지 않다는 점과 어차피 월드는 피해량이 표기되 계산할 필요 없으니 실력을 늘려서 약점만 잘 때리자..입니다. 끋

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